A140 – Goldene Ketten

Kurzzusammenfassung

In Goldene Ketten geht es um eine Kette aus Bernstein, die verzaubert ist und deren Besitzer verschlagener und gieriger wird. Die Helden werden in die Ereignisse verwickelt, als sie in Hinterbruch Rast machen und Zeugen eines Streits werden. Der Graf von Hinterbruch bittet sie, für ihn nach Sonngrunden zu reisen, um den verzauberten Bernsteinstein zu finden und zu zerstören. Die Helden müssen verschiedene Spuren verfolgen und sich mit Strandräubern auseinandersetzen, um das Abenteuer zu bestehen. Auf ihrer Reise müssen sie sich mit magischen Kräften, einem Geist und den Auswirkungen des verzauberten Steins auf ihren Träger auseinandersetzen. Am Ende kehren sie nach Hinterbruch zurück und übergeben die Kette an den Grafen.

Langfassung

Das Abenteuer „Goldene Ketten“ führt die Spielercharaktere an die Küste des Bornlands, wo sie in die Ereignisse verwickelt werden, die sich aus der Vorgeschichte ergeben. Ein Strandräuber und Mörder namens Irjan hat beschlossen, seine Beute unauffällig zu Geld zu machen. Er will die Steine aus einer goldenen Kette lösen und einzeln im nahegelegenen Ort Sonngrunden als „Fundstücke“ verkaufen. Nach bornischem Recht gehört aller Bernstein nämlich dem jeweiligen Landesherrn, der dem Finder eine angemessene Belohnung zu zahlen hat.

Als das Abenteuer beginnt, hat Irjan bereits drei Steine beim Bernsteinvogt abgeliefert und seinen „Finderlohn“ kassiert. Allerdings sind die Steine nicht nur schön anzusehen, sondern auch mit einer unauffälligen, aber hinterhältigen Magie erfüllt. Der Besitzer der Steine wird gerissener und wortgewandter und verfügt über alle Eigenschaften, die einen erfolgreichen Händler ausmachen. Zugleich aber wird er verschlagener und misstrauischer, denn heimlich nagt die Goldgier an ihm.

Einer der Steine ist nun Teil der regelmäßigen Lieferung des Bernsteinvogts an den Grafen von Hinterbruch, Thezmar Alatzer. Die Dörfler, die den Stein im Gepäck haben, geraten in der Herberge Zum Roten Widerhorn im Ort Hinterbruch in Streit. Die Spielercharaktere sind Zeugen des Streits und werden vom Grafen aufgrund ihrer Magiekenntnisse gebeten, für ihn nach Sonngrunden zu reisen, um den Bernsteinvogt und die anderen Steine zu finden.

Die Reise nach Sonngrunden ist jedoch nicht einfach, da die Helden sich mit dem Wetter, dem bornländischen Viehzeug, einem Kufenbruch ihrer Kaleschka und möglicherweise sogar Goblins herumschlagen müssen. Bei ihrer Ankunft in Sonngrunden weigert sich der Bernsteinvogt Orschin zunächst, die Steine herauszugeben. Schließlich erhalten die Helden jedoch einen zweiten Stein von ihm ausgehändigt und erfahren, dass er einen weiteren Stein an die Fronvögtin des Grafen von Lobbin verkauft hat.

Die Helden reisen weiter nach Jekdisit, um den Stein von der Fronvögtin zurückzufordern. Diese weigert sich jedoch rundheraus, den Bernstein wieder herzugeben, und so müssen sich die Charaktere etwas einfallen lassen, um an den Stein heranzukommen. Es gibt auch ein sagenumwobenes Eichenwäldchen in der Nähe, in dem man angeblich nachts von Schätzen träumt. Die Helden besuchen den Traumhain und können hier weitere Hinweise ergattern.

Die nächste Spur führt die Helden in die Große Mosse, einen großen Küstensumpf, wo sie auf den Geist des ermordeten Semjow treffen. Er kann nur erlöst werden, indem die Gruppe seinen Leichnam ordentlich bestattet und ihn von dem Stein befreit, der noch bei ihm liegt. Die Rückreise durch den Sumpf gestaltet sich schwierig, denn auch der nun aufgefundene Stein beeinflusst seinen Träger.

Dabei dürfte sich der Verdacht gegen den Bernsteinvogt in Sonngrunden verdichtet haben. Der aber ist inzwischen schon tot – einen Streit mit Irjan über die Bezahlung des nächsten Steins hat er nicht überlebt. Die Nachricht trifft ungefähr zeitgleich mit den Helden in Hinterbruch ein; sie können also sofort wieder aufbrechen, um diesen Todesfall aufzuklären.

In Sonngrunden führen verschiedene Spuren und Hinweise zum Unterschlupf der Strandräuber. Irjan setzt sich mit aller Macht und unter Einsatz der verbliebenen Steine zur Wehr, aber schließlich können die Helden ihn überwinden. Danach kehren sie nach Hinterbruch zurück und überlassen Thezmar Steine und Kette – das Abenteuer ist überstanden.